Un adecuado manejo de nuestras emociones, promueve además, el desarrollo de buenas habilidades sociales, un refuerzo de la
autoestima y una mejor capacidad para afrontar y solucionar los problemas que
la vida nos puede plantear
CREENA: Programas Educativos
viernes, 10 de mayo de 2013
El bosque encantado
El bosque encantado, es una aventura a través de la cual los
niños adquirirán, de forma lúdica, conocimientos básicos sobre las emociones:
cuáles son, cómo funcionan y cómo se pueden controlar.
viernes, 26 de abril de 2013
Familia y Cole
Estupenda página de materiales, que les pueden ser de utilidad,
tanto para padres y madres como para educadores y profesionales.
Los materiales son elaborados por el mismo autor del blog "Jesús Jarque".
Se pueden descargar e imprimir respetando la autoría. Si disponen de una Web o Blog pueden colocar un enlace al material que deseen.
Comprobarán que algunos están referidos a la normativa de la Comunidad Autónoma de Castilla-La Mancha, pero en muchos aspectos son de utilidad general.
Los materiales se irán ampliando y renovando. Espero que les ayuden en su labor educativa. Jesús Jarque
Acceso al blog
Los materiales son elaborados por el mismo autor del blog "Jesús Jarque".
Se pueden descargar e imprimir respetando la autoría. Si disponen de una Web o Blog pueden colocar un enlace al material que deseen.
Comprobarán que algunos están referidos a la normativa de la Comunidad Autónoma de Castilla-La Mancha, pero en muchos aspectos son de utilidad general.
Los materiales se irán ampliando y renovando. Espero que les ayuden en su labor educativa. Jesús Jarque
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domingo, 21 de abril de 2013
Adapro
Qué es adapro? adapro es un procesador de texto gratuito orientado a personas con dificultades de aprendizaje como la dislexia u otro tipo de diversidad funcional como autismo. Su interfaz adaptada, transparente y configurable proporciona un entorno que inspira la seguridad suficiente en el usuario como para mantener su atención.
Adaptado
Con algunos tipos de diversidad funcional como la dislexia, es fundamental prevenir la confusión visual de los caracteres. La fuente Sarakanda facilita enormemente esta tarea y es el complemento perfecto a las funciones de alto contraste: un modo de contraste específico para las letras p/b/d/q, así como dos modos de contraste global alternativos al clásico texto negro sobre fondo blanco.
En el caso de otras variantes de diversidad como el autismo, la reducción de incertidumbre es otro objetivo más a seguir. Éste es precisamente el papel de los teclados virtuales. Consisten en grupos de teclas configurables con la posibilidad de insertar texto predefinido. Además, se puede asociar al teclado una imagen representativa de un contexto determinado. Dependiendo de la relación o no de las palabras o frases del teclado con la imagen, éstas se colorearán automáticamente en un color u otro.
De todas formas, sea cual sea el tipo de diversidad, el paradigma del programa es el aprendizaje visual. Para ello, el usuario cuenta con la opción de representación de palabras mediante símbolos o pictogramas. La amplia base de datos del adapro almacena actualmente hasta 10000 palabras con representación gráfica.
Transparente
Uno de los aspectos que añaden más complejidad a cualquier procesador de texto es la gestión de ficheros de documentos. adapro se mantiene siempre por encima de la estructura de ficheros tal que el usuario sólo ve documentos. Las carpetas, archivos y nombres con extensiones desaparecen. Además, los documentos se pueden hacer más fácilmente reconocibles asociándoles un pictograma. Y si eso no es suficiente, una ventana de vista previa permite examinar el contenido del documento antes de abrirlo. Naturalmente, también se puede realizar una búsqueda por nombre.
La complejidad derivada de la existencia de múltiples usuarios también se reduce lo más posible. Así, el inicio de sesión no requiere contraseña y se basa en avatares. Esto simplifica enormemente el proceso de entrada de cualquier usuario: simplemente apretar el botón del avatar correspondiente. Sólo el acceso a la interfaz de administración está protegido por contraseña.
Configurable
La interfaz de edición y los teclados virtuales son totalmente configurables. Se pueden seleccionar qué botones de la interfaz se harán visibles y confeccionar perfiles (listas de botones visibles) según tipo de usuario. Por otro lado, se puede definir la lista de teclados virtuales disponibles según usuario. Todo desde la vista de administrador, en donde además se pueden borrar documentos, crear usuarios o cambiar avatares. Por último, se proporciona una aplicación adicional para la creación y edición de teclados.
Adapro es un proyecto FEDER de la Unión Europea enmarcado en el Programa de Cooperación Transnacional
Açores-Madeira-Canarias (PCT-MAC). Está disponible en español,
inglés y portugués. Ha sido diseñado para poder ejecutarse desde un pen drive y
sin instalación previa, siempre y cuando Java esté presente en el sistema. Y se
puede descargar sin coste alguno gracias a su licencia
de código abierto.
martes, 16 de abril de 2013
Vedoque
Carnaval Vedoque
En el juego tienes que construir caretas cambiando las distintas partes que la forman. Haciendo clic sobre los botones que aparecen en pantalla puedes cambiar la forma de la cabeza, el sombrero, los ojos,....
Sobre esta base hemos creado tres sistemas de juego:
- Dibujos: Aquí el jugador debe ir construyendo caretas iguales a las cinco que se muestran en pantalla. Hay que hacerlo rápido porque el cronómetro está en marcha y el tiempo se acaba. Si se supera esta fase, en la segunda se muestra una careta en el centro de la pantalla y se debe hacer clic sobre la que es igual a ese modelo.
- Texto: En este apartado, el sistema de juego es similar al anterior pero con una pequeña diferencia. En este caso no se muestra el modelo de la careta a construir sino que aparecen escritas las indicaciones de cómo debe ser. Está pensado para trabajar la comprensión lectora en alumnos de los primeros cursos de Primaria. Aparecerá un mensaje que dirá: necesito una careta con cabeza de elefante, nariz de zanahoria, ojos cerrados,... y el jugador tendrá que fabricarla antes de que se acabe el tiempo.
- Libre: Para los que quieren crear su careta preferida con absoluta libertad o comprobar que pinta tendría un mono con chistera, gafas de bucear y nariz de zanahoria.
Ahora ya podéis jugar con él
y comentarnos los problemas que encontráis. También estaría muy bien
que nos dejarais posibilidades de mejora o recomendaciones para usarlo
en clase con los alumnos.
Etiquetas:
comprensión lectora,
dibujo,
juegos educativos
Pictogram Room
Pictogram Room (La Habitación de los Pictogramas) es un proyecto
nacido de la colaboración del Grupo de Autismo del Instituto de Robótica
de la Universidad de Valencia y la Fundación Orange que supone una
forma lúdica y entretenida de avanzar en áreas clave del desarrollo,
aprovechando los puntos fuertes de cada persona.
Mediante un sistema de cámara-proyector y a través del reconocimiento del movimiento se consigue reproducir la imagen de la persona junto con una serie de elementos gráficos y musicales que guiarán su aprendizaje .
El programa, gratuito, es compatible con ordenadores personales con el sistema operativo Windows 7 y requiere del uso del sensor Kinect para Xbox de Microsoft .
Descarga gratuita en la web de Pictogram Room
Mediante un sistema de cámara-proyector y a través del reconocimiento del movimiento se consigue reproducir la imagen de la persona junto con una serie de elementos gráficos y musicales que guiarán su aprendizaje .
El programa, gratuito, es compatible con ordenadores personales con el sistema operativo Windows 7 y requiere del uso del sensor Kinect para Xbox de Microsoft .
Descarga gratuita en la web de Pictogram Room
Vídeo: Qué es Pictogram Room
Los pictogramas son uno de los sistemas de comunicación alternativa más comúnmente utilizados, pero las personas con autismo muchas veces no entienden su significado, pues un mínimo cambio en el pictograma, grosor, color, etc., hace que no sea reconocible. Con la ayuda de la realidad aumentada, la posibilidad de usar pictogramas superpuestos sobre objetos reales puede ayudar a las personas con autismo a ver la conexión entre imagen real y pictograma en tiempo real.
Actualmente se ofrecen dos conjuntos de videojuegos (40 actividades en total) destinados a trabajar dos aspectos del desarrollo de la persona: El Cuerpo y Las Posturas. Todos los videojuegos son personalizables para adaptarlos a las preferencias del usuario en términos de capacidades, ritmo de aprendizaje, colores y canciones preferidas.
Todas las actividades van acompañadas de un indicador de progreso colocado en la zona superior de la pantalla. Cada vez que se complete un ejercicio se rellenerá una bolita del marcador, indicando así el progreso y la cantidad de interaciones restantes de cada actividad. Este indicador de progreso supone una ayuda visual estable, y, por lo tanto, predecible para el alumno con TEA
Pictogram Room ha contado con el apoyo del Plan Avanza del Ministerio de Industria, Comercio y Turismo. También han participado en su desarrollo la Universidad de Birmingham, la Universidad Pompeu Fabra, la Fundación Adapta, la Fundación Mira’m y las Asociaciones Autismo Burgos y Autismo Ávila.
Los pictogramas son uno de los sistemas de comunicación alternativa más comúnmente utilizados, pero las personas con autismo muchas veces no entienden su significado, pues un mínimo cambio en el pictograma, grosor, color, etc., hace que no sea reconocible. Con la ayuda de la realidad aumentada, la posibilidad de usar pictogramas superpuestos sobre objetos reales puede ayudar a las personas con autismo a ver la conexión entre imagen real y pictograma en tiempo real.
Actividades educativas
Pictogram Room ha desarrollado distintas actividades educativas destinadas a facilitar a las personas con autismo de bajo funcionamiento la comprensión de aspectos básicos relacionados tales como el reconocimiento de uno mismo, atención conjunta, etc. Dichas actividades se organizan dentro de varios bloques según su cometido a nivel pedagógico: Trabajo individual, Interacción con el educador, Conciencia de uno mismo, Atención, Imitación y Comunicación.Actualmente se ofrecen dos conjuntos de videojuegos (40 actividades en total) destinados a trabajar dos aspectos del desarrollo de la persona: El Cuerpo y Las Posturas. Todos los videojuegos son personalizables para adaptarlos a las preferencias del usuario en términos de capacidades, ritmo de aprendizaje, colores y canciones preferidas.
Todas las actividades van acompañadas de un indicador de progreso colocado en la zona superior de la pantalla. Cada vez que se complete un ejercicio se rellenerá una bolita del marcador, indicando así el progreso y la cantidad de interaciones restantes de cada actividad. Este indicador de progreso supone una ayuda visual estable, y, por lo tanto, predecible para el alumno con TEA
Pictogram Room ha contado con el apoyo del Plan Avanza del Ministerio de Industria, Comercio y Turismo. También han participado en su desarrollo la Universidad de Birmingham, la Universidad Pompeu Fabra, la Fundación Adapta, la Fundación Mira’m y las Asociaciones Autismo Burgos y Autismo Ávila.
lunes, 4 de marzo de 2013
ClicaTic
Portal de Aplicaciones y Recursos educativos, software, noticias educativas de interés, catálogos, Viitas virtuales, etc.
Acceso a la página
Mis cuentos
Herramientas para la comunicación y la alfabetización
Águeda Brotóns Puche
Águeda Brotóns Puche
Los materiales de esta publicación han sido
desarrollados en el marco del proyecto de investigación "Mis cuentos", a
partir de una licencia por estudios concedida por la Consejería de
Educación, Formación y Empleo de la Región de Murcia en el curso
2009/10.
Finalmente se han diseñado, elaborado y evaluado las herramientas de
autor "Mis cuentos" y "Jomunicador". "Mis cuentos" es un marco que
permite realizar diferentes aplicaciones como cuentos interactivos,
canciones, adivinanzas, actividades para el reconocimiento de palabras,
etc. Por otra parte, el software "Jomunicador" nos permite crear
tableros de comunicación, convirtiendo así el ordenador en un
comunicador intuitivo, además de permitir abordar la escritura
aumentada.
Etiquetas:
comprensión lectora,
Comunicación,
lectura,
lengua,
lenguaje
martes, 12 de febrero de 2013
APLICADITOS
Applicaditos es la apuesta personal de un grupo de profesionales expertos en el área de infantil con muchas ganas de transmitir sus conocimientos al mundo de las apps infantiles.
El portal no es sólo un buscador de apps, en él se encargan de recopilar y evaluar los contenidos educativos de las apps infantiles que encuentran a través de la red, las categorizan por área de trabajo, por edad a la que va orientada y por dispositivos en los que se encuentran disponibles.
Su reto: "juntar nuestro conocimiento y experiencia sobre educación infantil y tratar de acoplarlo al mundo del desarrollo móvil".
Para ello dividen la franja de edad en dos grupos bien diferenciados, uno de infantil (de 3 a 5 años) y otro de primaria de (6 a 8 años), en los que podríamos elegir entre juegos que trabajen el área de matemáticas, grafo, lengua, lectura, artes o juegos en sí.
Disponibles para dispositivos móviles o tabletas, tanto de Android como de Apple.
¿Quienes son?
Acceso a la página
Etiquetas:
apps,
educación especial,
educación infantil,
Educación Primaria
Pupitre_Santillana
Pupitre es la nueva aplicación educativa para iPad que permite utilizar
todo el potencial de las tabletas para motivar y enriquecer el
aprendizaje de los niños de 3 a 8 años.
Santillana lanza Pupitre,
una clara apuesta por el potencial de las tabletas en la educación, un
dispositivo cuyo uso está cada vez más extendido entre los niños.
Pupitre incorpora todas aquellas herramientas escolares habituales que emplean los niños de Infantil o Primaria en sus tareas, tales como lápices, goma de borrar, rotuladores de múltiples colores, ceras, rotulador mágico o una cámara, para dibujar sobre fotos que hacemos con el dispositivo.
Con todos estos útiles los niños pueden colorear o dibujar ¡sin marcharse los dedos!, unir con trazos, repasar caligrafía, etiquetar, resolver operaciones y problemas matemáticos, escribir y ordenar oraciones, leer cuentos y colorearlos, reconocer vocabulario en inglés… y todo ello a través de la descarga gratuita de la aplicación y de los paquetes de fichas que podrán adquirirse uno de ellos, gratuitamente y a un precio de 0,89€ el resto, desde la propia app de Pupitre.
Todo ello a través de una interfaz moderna y cercana a los niños de 3 a 8 años, que resulta sencilla e intuitiva, fácil de usar y motivadora, ya que está llena de retos, pegatinas virtuales y otras sorpresas que convierten la práctica de lo aprendido en un verdadero juego.
Los paquetes de fichas están clasificados en la tienda de la propia app por temas, habilidad que trabajan o nivel y edad del usuario al que se dirigen.
Cada paquete incluye unas diez fichas, todas ellas ofrecen un reto lúdico para el niño, desde colorear y unir con flechas hasta resolver un puzle o un acertijo, y todas ellas incorporan autocorrección y se pueden resolver tantas veces como se quiera para mejorar la puntuación final.
A medida que el niño completa con éxito las fichas, va ganando nuevos premios virtuales que podrá utilizar en los apartados “dibujo libre” o “escenarios” de la aplicación para fomentar su creatividad.
Acceso a la página
Pupitre incorpora todas aquellas herramientas escolares habituales que emplean los niños de Infantil o Primaria en sus tareas, tales como lápices, goma de borrar, rotuladores de múltiples colores, ceras, rotulador mágico o una cámara, para dibujar sobre fotos que hacemos con el dispositivo.
Con todos estos útiles los niños pueden colorear o dibujar ¡sin marcharse los dedos!, unir con trazos, repasar caligrafía, etiquetar, resolver operaciones y problemas matemáticos, escribir y ordenar oraciones, leer cuentos y colorearlos, reconocer vocabulario en inglés… y todo ello a través de la descarga gratuita de la aplicación y de los paquetes de fichas que podrán adquirirse uno de ellos, gratuitamente y a un precio de 0,89€ el resto, desde la propia app de Pupitre.
Todo ello a través de una interfaz moderna y cercana a los niños de 3 a 8 años, que resulta sencilla e intuitiva, fácil de usar y motivadora, ya que está llena de retos, pegatinas virtuales y otras sorpresas que convierten la práctica de lo aprendido en un verdadero juego.
Los paquetes de fichas están clasificados en la tienda de la propia app por temas, habilidad que trabajan o nivel y edad del usuario al que se dirigen.
Cada paquete incluye unas diez fichas, todas ellas ofrecen un reto lúdico para el niño, desde colorear y unir con flechas hasta resolver un puzle o un acertijo, y todas ellas incorporan autocorrección y se pueden resolver tantas veces como se quiera para mejorar la puntuación final.
A medida que el niño completa con éxito las fichas, va ganando nuevos premios virtuales que podrá utilizar en los apartados “dibujo libre” o “escenarios” de la aplicación para fomentar su creatividad.
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Etiquetas:
educación especial,
educación infantil,
Educación Primaria
lunes, 4 de febrero de 2013
EDUCALANDIA
Pagina con recursos educativos ordenados por Niveles Educativos . También cuenta con una búsqueda temática y un apartado para infantil con una navegabilidad optima para ellos.
Cuenta también con una nueva sección. Se trata de un apartado exclusivo de
actividades interactivas de francés para alumnos de primaria.
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Pagina con recursos educativos ordenados por Niveles Educativos . También cuenta con una búsqueda temática y un apartado para infantil con una navegabilidad optima para ellos.
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Etiquetas:
educación especial,
educación infantil,
Educación Primaria,
PDI
martes, 29 de enero de 2013
Open-Sankore
Un ecosistema que está abierto a todos los profesores para la creación, edición, difusión y puesta en común de recursos digitales educativos abiertos y libres.
El Open-Sankore: un software libre para enseñar, crear y compartir.
Open-Sankore es un programa que permite de forma gratuita y abierta, trabajar con una pizarra digital o un proyector.
Especialmente diseñado para la enseñanza, este "ambiente de trabajo" proporciona muchas herramientas para utilizar el ordenador como un medio para el aprendizaje y facilita la integración de las TIC en el aula.
Open-Sankoré es,en la actualidad,el mejor software de código
abierto para pizarras
digitales interactivas, por su entorno gráfico y por la
cantidad de herramientas que integra.
Pero Sankoré no es
solamente un software. Es algo más, es un programa del gobierno francés para el desarrollo de la educación digital libre y
que está abierto a todos, especialmente para África.
Pretende ayudar pedagógica y tecnológicamente a la educación
en los países en desarrollo y contribuir a la lucha contra el analfabetismo
en el mundo, que es uno de principales objetivos del Milenio.
Para ello, el gobierno francés ha creado un Grupo de Interés
Público de Educación Digital en África (ENA GIP), del que forman parte varios
ministerios y empresas privadas y públicas.
La página
http://planete.sankore.org, es una web colaborativa que permite la
descarga de trabajos realizados por usuarios de todo el mundo. Permite
crear grupos de trabajo y compartir actividades.
Una característica muy interesante de Open-Sankoré es que
permite insertar diferentes elementos, entre ellos, muchos objetos obtenidos a través de
Internet (aplicaciones, imágenes, vídeos, etc.)
Permite capturar todas las actividades que se realicen y
generar un vídeo
Descarga de la Version 2.0
Manual deSoftware
lunes, 28 de enero de 2013
FONOLAB
Material y juegos fonoaudiológicos para niños:
Fonolab.cl es un proyecto cuyo objetivo es la creación de juegos fonoaudiológicos para niños que pretende estimular el desarrollo de los distintos niveles del lenguaje en niños pre-escolares y escolares con o sin dificultades de lenguaje de forma más entretenida y motivadora.
JUEGOS:
Los juegos educativos
de Fonolab
están creados y diseñados por una fonoaudióloga, para estimular el desarrollo del
lenguaje en los niños. Para facilitar su uso, están clasificados por nivel de
lenguaje en: Morfosintácticos, Semánticos,
Fonológicos y Otras actividades
NIVEL FONOLOGICO
Arrastra-Vocales:
Arrastra vocales es un juego educativo para estimular el desarrollo de
la conciencia fonológica fonémica a través del reconocimiento del sonido
inicial vocálico, es decir la clasificación de las palabras según el
reconocimiento de vocales.
Atrapa Mariposa:
Identificación sonido inicial vocálico
NIVEL MORFOSINTÁCTICO
Arbolito definido:
Arbolito definido es uno de los juegos de gramática para niños creado
por fonolab.cl para la concordancia y el uso correcto de artículos
definidos. Para jugar con ésta actividad, necesitas arrastrar los
artículos correspondientes a la casilla de la frase con la imagen
desplegada.
NIVEL SEMÁNTICO
OTROS
Memorice:
Memorice de palabras que contienen dífono vocálico /au/ para
generalización de este dífono específico. Para jugar con esta actividad
debes encontrar la pareja de cada dibujo en la menor cantidad de
intentos posible para completar el juego. Adelante y prueba esta
actividade.
CREADO POR NATALIA C. LIBUY
FONOAUDIÓLOGA
UNIVERSIDAD DE CHILE
Etiquetas:
discriminación auditiva,
fonología,
sonidos
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